Круги вымыслов — игра The Vanishing of Ethan Carter


Игра The Vanishing of Ethan Carter («Исчезновение Итана Картера»), на мой взгляд, является одним из наиболее ярких произведений 2014 года в жанре адвенчур. Игра создана польской студией The Astronauts. Моя небольшая рецензия рассчитана, наверное, в большей мере на тех, кто уже прошел игру; тем любителям адвенчур–игр, кто этого не делал, советую восполнить существенный пробел в своей геймерской карьере.

«Исчезновение Итана Картера» представляет собой детектив с элементами мистики (или паранормальности). Иногда с игрой соотносят хоррор, но у меня соответствующего впечатления не сложилось.

События разворачиваются в 1973 году, когда собирающийся отходить от дел детектив Пол Просперо получает письмо от тринадцатилетнего Итана Картера, в котором тот просит его приехать в родное место мальчика — долину Ред-Крик в штате Висконсин. Прибыв туда, Просперо обнаруживает, что городок давно заброшен после закрытия шахты, в то время как дом семьи Картеров сравнительно недавно сгорел.

В ходе расследования детектив постепенно узнает темные секреты Картеров. Оказалось, что Итан выпустил зловещий дух некоего зловещего Спящего, в котором без труда можно узнать Ктулху из произведений американского классика литературы weird fiction Говарда Филлипса Лавкрафта. Дальше детектив раскрывает последовательность убийств и безумия, поразивших семейство Картеров. Однако развязка игры обнаруживает, что все было совсем не так. Об этом я кратко напишу в конце статьи под спойлером.

Наиболее очевидным достоинством игры, которое отмечается во всех обзорах, является завораживающая реалистичность красивых ландшафтов, где происходит действие «Исчезновения Итана Картера». Она достигнута за счет не пользующейся большой популярностью (вследствие ряда значительных сложностей и ограничений) технологии цифровой фотограмметрии. При скромном бюджете и с помощью всего трех оборудованных фотокамер (обычной, инфракрасной и термографической) эта технология позволяет получать фотореалистичные текстуры для игр.

Бродить по большинству ландшафтов игры приятно и увлекательно, и эти ощущения усиливаются благодаря прекрасному и разнообразному музыкальному оформлению. Среди локаций мне особенно понравились заброшенная железная дорога и готическое кладбище с таинственной церковью. Кстати, почему на кладбище надписи на немецком языке, можно только гадать (во всяком случае, я не увидел в этом особого смысла и причинно-следственного значения для сюжета — однако именно это место впервые по ходу игры навело меня на некоторые подозрения).

Не являясь большим любителем детективного жанра, я, тем не менее, испытывал большой интерес к ходу следствия исчезновения Итана Картера. Не только из-за самой интриги, но и из-за способа этого расследования, который основан на ясновидческих способностях Пола Просперо. По ходу следствия нужно, как в любом квесте, решать определенные головоломки (некоторые мне весьма понравились — например, эффектное «конструирование» помещений одного из зданий в правильном порядке, чтобы в итоге найти спрятанную комнату колдуна) и искать всякие предметы. Кстати, насколько я понял, не все из этих задач являются необходимыми для расследования; по этому поводу стóит процитировать авторов «Исчезновения…»: «игра представляет собой нарративный опыт, который ни к чему вас не обязывает».

Время от времени «включаются» вышеупомянутые паранормальные способности Просперо, и тогда перед ним возникают иллюзорные образы персонажей расследования, а игроку предстоит решать задачи по выстраиванию логической последовательности статичных сцен, превращая их (при правильном решении) в динамичные эпизоды. Так шаг за шагом, подобно мозаике или пазлу, воссоздается общая картина растянутого во времени массового преступления.

Подпись на этом скриншоте (на котором представлены Итан и собирающийся убить его старший брат Трэвис) гласит: «Ты не можешь уничтожить его, Итан. Ты не можешь уничтожить время. Он и есть время. Он вечен». По этому поводу мне сразу вспоминается знаменитая фраза о Ктулху из вымышленного Лавкрафтом «Некрономикона»:

Не мертво то, что в вечности пребудет,

Со смертью времени и смерть умрет.

Другим важнейшим достоинством игры для меня является заглавный герой — подросток Итан Картер (фамилия, несомненно, отсылает нас к одному из героев лавкрафтовского творчества — путешественнику–сновидцу Рэндольфу Картеру). Расследование его исчезновения оборачивается знакомством с визионерскими фантазиями Итана, которые определяют канву игрового сюжета. Некоторые из этих фантазий жуткие, другие нелепые, третьи — наивные или забавные.

Все это вызвало у меня симпатию и сочувствие к персоне Итана Картера. Интересно было посмотреть на его книги:

Здесь «Остров сокровищ» Р.Л. Стивенсона, «Остров доктора Моро» Г. Уэллса, «С Земли на Луну» Ж. Верна, «Янки из Коннектикута при дворе Короля Артура» М. Твена. А в центре — «Ювенилия» Г.Ф. Лавкрафта, то есть сборник произведений, написанных им в детстве и юношестве. Плодородная почва для вдохновения юного фантазера.

Кстати, мне доводилось встречать информацию о том, что разработчики «Исчезновения Итана Картера» вдохновлялись творчеством Лавкрафта (в игре оно представлено Спящим и многими элементами антуража), Эдгара По (думаю, оно повлияло на фантасмагоричность некоторых моментов игры) и польского мастера мистической прозы Стефана Грабинского. Его произведения я советую всем любителям weird fiction. На мой взгляд, именно влияние Грабинского обусловило глубокий психологический драматизм игры.

Из недостатков «Исчезновения Итана Картера» отмечу следующее. Во-первых, чрезмерная протяженность локации шахты; при том, что она, пожалуй, наименее интересная и оттого утомительная. Во-вторых, в той же шахте приходится решать головоломки, которые показались мне довольно невразумительными. В-третьих, было бы лучше, если бы авторы воздержались от натуралистического показа кровавых сцен насилия; и сквернословие было явно лишним (я не одобряю этого в любом случае, какими бы художественными соображениями это не мотивировалось). В-четвертых, неудачной мне показалась идея авторов «Исчезновения…» с беглецом–астронавтом и последующим полетом в космос (эта «пасхалка», конечно, намекает на название студии, но не очень органично она вплетена в ткань игры). Наконец, в-пятых, я бы предпочел, чтобы действие игры происходило не в Америке. Понятно, что сложно избежать плена магии лавкрафтовского творчества и вообще выйти за пределы устойчивого шаблона, согласно которого все необычное происходит на территории США (этот шаблон сформирован колоссальным количеством произведений, прежде всего, голливудского кинематографа); к тому же обширные безлюдные пространства, где происходит действие игры, более уместны в северо-западной части США, нежели, скажем, в Польше. Тем не менее, на мой взгляд, европейским разработчикам стоило бы активнее использовать свою почву для игровых сюжетов. Тем более, что, как показало найденное мной в интернете исследование, основой для локаций могла послужить волость Пильховице в Силезском воеводстве Польши.

Развязка

Я уже обмолвился, что фантазии Итана Картера определяют действие и смысл игры. Об этом можно догадаться на довольно раннем этапе (причем некоторые очевидны и сразу обозначаются авторами), но интригу это не снимает, и развязка в любом случае не только неожиданная, но и пронзительно эмоциональная. Оказывается, культ Спящего и все преступления были плодом вымысла мальчика (как в воображении Итана могла появиться тема желания родственников убить его и их взаимного насилия — совершенно особый вопрос, который мне не хотелось бы подробно разбирать; полагаю, такие идеи могут проистекать из того, что некоторые люди в принципе плохо и мало совместимы с нашим «обычным миром»). Вымыслом был и детектив Пол Просперо. Но реальностью был пожар в доме, начавшийся в результате несчастного случая, и то, что Итан оказался взаперти. Реальной стала и смерть Итана; что же касается Просперо, то, прежде чем исчезнуть из умирающего сознания мальчика, он предлагает ему начать новую историю.

Меня всегда привлекала идея разных планов (кругов, как я определил в названии статьи — объяснение этому термину чуть ниже, в следующей фразе) реальности и иллюзий, границы между которыми, при умелом выстраивании сюжета, становятся запредельно хрупкими и призрачными.

Аргентинский писатель Хорхе Луис Борхес в рассказе «Круги руин» описал историю человека, который задумал создать другого человека — посредством снов и грез. Испробовав разные методы, он, наконец, достиг успеха. Но потом маг стал бояться, что его создание, в конце концов, поймет, что является всего лишь призраком. Не человеком, а порождением сна неведомого человека. «Какое унижение, какая жалкая судьба»

Завершается рассказ следующим пассажем:

Внезапно размышлениям его пришел конец — тому предшествовало несколько знамений. Вначале (после долгой засухи) вдруг всплыло облако над дальними горами, такое легкое, как птица; потом и небо с Юга заалело подобно деснам леопарда; потом распространился дым, покрывший ржавчиной металл ночей; потом — паническое бегство птиц и тварей. И повторилось то, что было сотни лет назад. Храм божества Огня огнем в руины превращался. Однажды на заре, лишенной птиц, увидел маг, как надвигается на стены пламень, круг за кругом. Была минута, когда ему хотелось в водах искать спасения, но он раздумал, поняв, что смерть явилась увенчать его преклонный возраст, освободить от всех забот. И он шагнул в пожар. Но языки огня не впились в тело, а облизали ласково, обмыли, а не обожгли, и не превратили в пепел. И с облегчением, с болью унижения, с ужасом он понял, что он сам тоже только призрак, который видится во сне кому-то.