Погружение в мир Говарда Филлипса Лавкрафта — игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth


Компьютерная игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Зов Ктулху: Темные углы Земли) была создана в 2005 (на платформе PC в 2006) году фирмой Headfirst. Фирма английская, и высокое качество хоррора вполне ожидаемо — кто еще может состязаться с англичанами в искусстве наваждать страх? Использованный авторами игры богатейший арсенал средств виртуозно и безупречно достигает цели — напугать.

Игровой пролог

Игра в стремлении породить страх, что называется, берет с места в карьер. Вводный видеоролик начинается с кадров в психиатрической больнице города Аркхем, Новая Англия. 1922 год. Доктор ставит пластинку в граммофон. Пациент — главный герой, которого зовут Джек Уолтерс, — под звуки очаровательного фокстрота дописывает последние строки своего дневника, затем берет стул (при этом его голова за кадром, но ясно, что с ней происходит), становится на него и отталкивает.

Далее начинается игровой пролог. Действие переносится на семь лет назад, в 1915 год. Джека Уолтерса, по профессии частного детектива, полиция привлекает к расследованию инцидента со странной сектой, запершейся в большом старом доме. Во время перестрелки Джек проникает к дом, добирается до подвала, где обнаруживает следы страшных анатомических экспериментов (тело с извлеченными внутренностями и мозгом, подключенное к какому-то аппарату). Наобум активируя непонятное техническое устройство, детектив открывает некий портал, откуда выходят загадочные диковинные существа. Джек теряет сознание.

Затем сообщается, что на шесть лет Уолтерс радикально изменился — занялся изысканиями оккультных и паранормальных явлений, обнаружил знание ранее неизвестных ему языков. Потом внезапно возвращается в прежнее состояние, причем с полной потерей воспоминаний об этих шести годах. С этой амнезией, утратив на пять месяцев детективную практику, он оказывается в сложном жизненном положении. И тут Джеку приходит посылка, в которую вложены письмо, ключ и увесистая стопка долларов. Письмо написано коммерсантом, который просит его расследовать дело об исчезновении его сотрудника, управляющего магазином в старинном портовом городке Иннсмуте неподалеку от Аркхема. Пачка денег — солидный аргумент, поэтому когда ему звонит этот коммерсант, у Уолтерса нет оснований отказываться. На автобусе он едет в Иннсмут. С этого момента начинается основная часть действия игры «Зов Ктулху: Темные углы Земли»…

Игровой сюжет. Элементы творчества Говарда Филлипса Лавкрафта

Сюжет игры основан на целой плеяде произведений американского писателя Говарда Филлипса Лавкрафта, и именно это обстоятельство побудило меня обратить на нее самое пристальное внимание. К сожалению, в кинематографе творчество Лавкрафта оказалось маргинальным, будучи экранизированным либо в крайне низкопробных трэшах, либо в полулюбительских короткометражках (хотя среди них есть отличные фильмы). Зато «Зов Ктулху: Темные углы Земли» является примером исключительно тонкого использования лавкрафтовских произведений, основанного на уважении и глубоком понимании творчества и мировоззрения этого писателя.

Да, графика игры серьезно устарела (да она и в 2006 году не была выдающейся), управление довольно примитивное, и в движке есть несколько заметных багов (устраняемых патчами). Но не стоит чересчур критически относиться к этим недостаткам. Увлекательный сценарий игры полностью оправдывает их. По сути, игроку предлагается подлинный шедевр — интерактивный роман ужасов с элементами детективного квеста, триллера, адвенчура и, конечно, боевика.

Базовым произведением для игры является повесть «Морок над Иннсмутом», из которой позаимствован сам этот ветхий город (а упомянутый в прологе Аркхем присутствует как минимум в дюжине произведений Лавкрафта), населенный нечестивой помесью людей и так называемых Глубоководных, разумных амфибий. Это племя мутантов, называемое еще рыбо–людьми, основало в городе Эзотерический Орден Дагона, который и противостоит Джеку Уолтерсу (сыщик, в свою очередь, придуман создателями игры).

Кроме того, имеются многочисленные реминисценции на другие книги Лавкрафта. Например, из повести «За гранью времен» взята Великая Раса (жители планеты Йит), способная проецировать свое сознание на других разумных существ, перемещаясь таким образом в пространстве и времени. Именно йитианцы и показаны в прологе появляющимися из портала; хотя этот момент вызывает некоторое недоумение, так как Великая Раса проецировала свое сознание без всякой лоботомии, аутопсии и прочих хирургических методов; этот процесс носил чисто ментальный характер. Такими делами занимались инопланетяне из расы Ми–Го в повести «Шепчущий во тьме». Во всяком случае, обмен сознаниями с Джеком Уолтерсом йитианец выполнил без воздействия на его тело, так что тут мне осталось не вполне понятным, зачем в игре присутствует сцена странного и страшного эксперимента, которую Джек видел перед порталом. Конечно, она придала особенно зловещий колорит, но все же есть некоторая смысловая неувязка или нелогичность вследствие недосказанности. Но ничего, можно самому пофантазировать. Например, предположить, что создали портал и проводили эксперимент именно Ми-Го, но представители Великой Расы воспользовались этими вратами, чтобы проникнуть в наш мир, прекратить эти злодеяния и временно обменяться сознаниями с Джеком Уолтерсом. Которому в дальнейшем предстоит борьба с феноменами, неизмеримо превосходящими обычные человеческие представления. Кстати, у Джека при этом появляются таинственные телепатические способности — правда, неконтролируемые и оттого скорее вредные для него.

Из повести «Хребты безумия» в игру взяты знаменитые шогготы — продукт научных опытов могучей расы Старцев. Это ужасающие аморфные сгустки протоплазмы с крайне агрессивной волей и зачатками разума. Также присутствуют определенные отсылки на такие рассказы, как «Зов Ктулху» и «Дагон»; и в целом игра отлично напитана духом творчества Говарда Лавкрафта.

Локации

Локации в «Зов Ктулху: Темные углы Земли» достаточно разнообразны, чтобы поддерживать интерес. Особенное впечатление производит старый город Иннсмут; авторам игры удалось отлично передать его разложение (как уродливый внешний вид, так и гнилую атмосферу). Разрушающиеся дома, темные улицы, памятник без головы, трупы в некоторых домах, зловещий храм Эзотерического ордена Дагона на месте бывшей церкви… в общем, тем, кто любит благостные патриархальные городишки, сюда лучше не соваться. А вот Джек Уолтерс сунулся. И стоит отметить, что эпизод с его побегом из отеля Гилмена от толпы разъяренных местных вошел в топ самых напряженных сцен в хоррор–играх. Бежать, кстати, приходится без всякого оружия.

Несколько хуже, на мой взгляд, вписываются в игру коллектор и золотоочистительная фабрика — они слишком банальны, и чрезмерно долгое блуждание по ним надоедает. Интерес восстанавливают плавание на катере к Рифу Дьявола, сам Риф и, конечно, подводный город Й’ха–нтлеи, обиталище одного из божеств Глубоководных — Гидры. Конечно, это не в чистом смысле водный город, а некое пространство с воздухом под морским дном, или, точнее, под скалой. К сожалению, в игре маловато пейзажей собственно водной части города.

Враги

Набор врагов тоже считаю весьма хорошей наработкой создателей игры. Есть мелочь (крабы), на которую можно не обращать внимание; более неприятными являются морские звезды, которые набрасываются на лицо и кусают. Основными и самыми многочисленными врагами являются Глубоководные и их гибриды с людьми. Их можно примерно разделить на три вида: первый, в огромных количествах встречающийся в Иннсмуте, практически неотличим от людей, за исключением так называемой «иннсмутской внешности» — пучеглазость, бледная кожа, похожая на чешую; второй вид, обычно встречающийся в Й`ха–нтлеи, уже очень похож на амфибий, но еще считает нужным одеваться и способен использовать оружие. Третий вид — это полностью принявшие форму амфибий Глубоководные, убивающие только зубами и когтями. Встречается также особый вид Глубоководных, который существенно больше и злее обыкновенного. Кроме того, попадаются Глубоководные–колдуны, которые пускают в игрока сгустки энергии с помощью своих посохов.

Из так называемых «боссов» (в геймерской терминологии) встречаются, во-первых, шогготы. Надо признать, сделаны они блестяще — поистине жуткие твари! К тому же противостоять им Джеку приходится без оружия, а только пользуясь разрядами тока (что весьма непросто).

Есть также летающие полипы (кстати, заимствованы из повести «За гранью времен», где они были смертельными противниками Великой Расы). Они тоже страшные, но внешность, на мой взгляд, не вполне соответствует лавкрафтовскому описанию. В книге полипы не имеют глаз (сказано, что их мышление представляло собой странную систему невизуальных образов), а в игре глаз, по-моему, даже несколько. Но это неважно. Биться с ними непросто, так как полипы искусно вызывают мощнейшие ветры, из-за которых можно свалиться в пропасть.

Морское божество Дагон атакует военный катер «Урания», на котором Джек плывет к Рифу Дьявола. От него приходится отбиваться стрельбой из пушки; неоднократное прямое попадание артиллерийского снаряда в голову способно утихомирить чудовище.

Роберт Марш, могущественный колдун (тоже мутант из числа смеси людей с Глубоководными), способен атаковать телекинезом. Он уязвим для оружия, но проблема в том, что на момент встречи с ним у Джека есть только нож.

Последний «босс» — Гидра, которая является, так сказать, «супругой» Дагона. Она творит чары в подземном храме Й’ха–нтлеи. Сама Гидра не атакует, так как она слишком занята колдовством (да и вообще не пристало женским особям участвовать в боях), но ее охраняют орды Глубоководных.

Психические эффекты

Одной из наиболее интересных особенностей «Зова Ктулху» являются так называемые психические эффекты. Я не большой знаток игр, и именно в «Зове Ктулху» впервые столкнулся с феноменом состояния рассудка. Оно не менее важно, чем состояние тела. Кстати, тело может получать травмы и раны разного типа (порезы, переломы и т.д.), которые лечатся отдельно (бинтами, швами). Есть также шприц с морфием, который позволяет снимать слишком сильную боль. Но этим следует пользоваться лишь в исключительных случаях (по моим наблюдениям, от силы два–три раза), так как морфий разрушает психику. А для нее и без того масса негативных факторов, вызывающих аберрации сознания и сенсорики.

Джек Уолтерс отнюдь не супермен. Он боится высоты, чудовищ, его угнетает созерцание трупов. В таких неприятных ситуациях у него появляются разные отрицательные эффекты: дрожь, одышка, размытость зрения (иногда до полной неразличимости), головокружение, «плывущее изображение» и всякие гипнагогии. Джек также может временно терять слух либо слышать странные звуки и голоса. Порой он впадает в панику, бормочет какую-то галиматью.

В некоторых случаях героя посещают жуткие галлюцинации. Ему кажется, что он попал в психбольницу (и, надо сказать, показано это очень страшно). А также его преследует галлюцинация с мертвой девочкой, которая погибла по косвенной вине Джека. Он случайно открыл помещение, в котором был заперт монстр — бывшая мать этой девочки, мутировавшая до состояния ужасной твари, уже полностью лишенной всего человеческого. Монстр растерзал девочку. Причем вину за ее смерть члены ордена Дагона свалили на отца девочки, который был посажен в тюрьму и там покончил с собой. Все это стало причиной больших нравственных страданий Джека Уолтерса.

У Джека бывают странные флэш–видения, когда его зрение на короткое время заменяется чужим (например, кого-то из Глубоководных или, наоборот, их жертв). Это следствие его телепатических способностей, о которых я говорил выше. Поскольку они неконтролируемы, эффект таких флэшей очень неприятный и пугающий. Хотя в принципе ничего плохого в эти моменты не происходит, но эти вспышки всегда усугубляют мрачную загадочную атмосферу, вызывают тревогу и недоумение.

Наконец, есть еще опасные психические ловушки. Так, например, если герой долго смотрит на статуи Ктулху (а смотреть интересно, так как они весьма впечатляющие и завораживающие), то сходит с ума.

Все эти угрозы могут довести Джека до безумия, что приводит к неудачному концу игры.

Саунд–трек

Отдельно хочу отметить превосходный саунд–трек. В основном он представлен музыкой в стиле депрессивного темного эмбиентом, но иногда переходит в резкие фазы. Их можно охарактеризовать цитатой из стихотворения Эдгара По «Колокольчики и колокола» (перевод К. Бальмонта):


Слышишь, воющий набат,

Точно стонет медный ад!

Эти звуки, в дикой муке, сказку ужасов твердят.

Точно молят им помочь,

Крик кидают прямо в ночь,

Прямо в уши темной ночи Каждый звук,

То длиннее, то короче,

Выкликает свой испуг, —

И испуг их так велик,

Так безумен каждый крик,

Что разорванные звоны, неспособные звучать,

Могут только биться, виться, и кричать, кричать, кричать!

Трагедия. Финал

Еще один аспект игры, который задел мою душу — трагическая судьба одного из персонажей, Ребекки Лоуренс. Эта молодая женщина, дочь христианского священника — единственный светлый образ в «Зове Ктулху». Как мне показалось, авторы «Зова» придали Ребекке более реалистичный вид на фоне прочих довольно условных лиц. Ребекка помогает Джеку Уолтерсу, но, к сожалению, погибает на пороге церкви (новоявленного храма Ордена Дагона), где они ищут спасение от толпы вооруженного отродья. Я смотрел другие прохождения, надеясь на то, что может иметь место нелинейность сценария (в некоторых случае это есть), и Ребекка остается в живых. Но увы, сценарий здесь жестко задан и не меняется. С другой стороны, наверное, ее смерть была неизбежной, ибо вряд ли Ребекка смогла бы сохранить душевное равновесие и способность жить, увидев в церкви, что сделали с ее отцом гнусные твари. Город Иннсмут проклят, и нет спасения никому из его жителей.

В финале повторяется сцена самоубийства Джека Уолтерса. В произведениях Лавкрафта такой исход встречается редко (на память приходят только рассказы «Дагон» и «Пес»); обычно герои пытаются убедить себя в том, что пережитое и увиденное ими было результатом кошмарного сна, бредовой фантазии или наркотического делириума. Джеку это не удалось; в его сознании и психике не нашлось защитных средств.

По окончании игры, когда замолк зов Ктулху, мной овладело гнетущее состояние. Его можно проиллюстрировать цитатой из рассказа Эдгара По «Падение дома Ашеров»:


<…> от всего этого становилось невыразимо тяжко на душе, чувство это я могу сравнить лишь с тем, что испытывает, очнувшись от своих грез, курильщик опиума: с горечью возвращения к постылым будням, когда вновь спадает пелена <…>

В завершение я хочу заочно поблагодарить сотрудников фирмы Headfirst за колоссальное творческое достижение. Мне было очень интересно. И, разумеется, по-настоящему страшно. А по этому поводу замечательно высказался сэр Вальтер Скотт: «Мы не можем не принести дани нашей признательности тому, кто умеет вызвать в нас столь сильные чувства, как страх и сострадание».