Погружение в меланхолию — игра Dear Esther


Меланхолией считается разновидность печального настроения, тоскливого состояния души. Именно это чувство овладело мной после знакомства с игрой Dear Esther (Дорогая Эстер). Но такое следствие ни в коей мере не является недостатком, отрицательным эффектом; наоборот, я высоко ценю Dear Esther как удивительный феномен в мире игр, вызывающий столь много сильных эмоций и много философских мыслей.

Английская литературная почва для игры

Dear Esther — экспериментальная компьютерная игра, разработанная независимой студией Thechineseroom. Студия находится в городе Брайтон (Англия, графство Восточный Суссекс); основными участниками проекта Dear Esther были дизайнер Дэн Пинчбек, художник Роберт Бриско и композитор Джессика Карри. Результат их творчества я считаю одним из наиболее выдающихся достижений в сфере интеллектуальных игр. О другой игре студии рекомендую прочитать мой обзор Погружение в философский хоррор — игра Amnesia: A Machine for Pigs.

Англия является, пожалуй, самой плодородной почвой для философско–меланхолического творчества с элементами мистики. Современные креативные люди имеют замечательную возможность опереться на колоссальный опыт англоязычной литературы. Не только английской, но вообще англоязычной, ибо талантливые писатели в жанре weird fiction были, например, и в Америке. В качестве примеров «предков» игры Dear Esther я могу назвать два произведения. Это, во-первых, пьеса шотландского писателя Джеймса М. Баррри (автора «Питера Пэна») «Мэри Роуз», написанная в 1920 году. Ее определяют как ghost story (история–призрак или история о призраках), в центре которой — пустынный необитаемый остров на Гебридских островах, куда на протяжении всей своей жизни время от времени отправляется героиня, чтобы исчезнуть без следа и вернуться много дней или много лет спустя, как будто ничего не произошло, словно какая-то мистическая связь, зов, который слышит только она, заставляют ее уходить в тот мир, к которому она с рождения принадлежит. Эта пьеса могла повлиять не напрямую, а скорее своим духом. Более прямое влияние на игру я усматриваю в рассказе «Случай на мосту через Соловьиный ручей» американского писателя Амброза Бирса. В нем описывается чисто фиктивная история, рожденная умирающим сознанием главного героя.

Краткий обзор сюжета

Действие игры, которая представляет собой не экшн, а интерактивную новеллу, происходит на необитаемом острове–фантоме в Гебридском архипелаге и сопровождается закадровым голосом рассказчика, читающим отрывки письма, адресованного некоей женщине по имени Эстер. Головоломки и враги в игре отсутствуют. Игровой процесс заключается в перемещении по пространству с видом от первого лица. Всего реплик главного героя 112, которые привязаны к 40 опорным точкам игрового пространства (триггерам в терминологии кибернетики). Самое интересное заключается в том, что при прохождении одной и той же точки в разной последовательности игрок знакомится с разными репликами, поэтому игру рекомендуется проходить несколько раз. Это позволит охватить все точки и узнать все реплики. Не зря Dear Esther сравнивают с пазлом, фрагменты которого игроку необходимо не только собрать, но прежде всего отыскать.

Но при этом, мысленно собрав их все, игрок не получает гарантии того, что он поймет смысл сюжета. Я сразу хочу сказать, что игру Dear Esther можно принять за проявление шизофрении, и в этом будет своя правомерность. Многие реплики противоречат друг другу; многие сформулированы по меньшей мере странно, иррационально. И это не случайно. Дело в том, что главный герой пережил автомобильную катастрофу, поэтому реплики надо воспринимать через эту призму.

В игре, помимо главного героя-рассказчика, фигурируют (посредством упоминаний) еще несколько персонажей. Это картограф Доннелли, исследовавший остров; пастух Якобсон, который жил на острове и умер от болезни; безымянный отшельник, который не хотел ни с кем общаться; а также люди по имени Пол и Эстер, которые как-то связаны с автокатастрофой. Идентичность всех этих персонажей очень туманна и может вызывать совершенно различные интерпретации. Кроме того, можно увидеть нескольких призраков, но всегда издали, в некоторых точках под определенным ракурсом. В действии призраки никак не участвуют. Сюжет игры локализован в четырех местах: Маяк, Буй, Пещеры, Радиоантенна. Сложность восприятия усугубляют многочисленные странные артефакты и знаки на острове.

На пляже на песке нарисована спираль Архимеда, символизирующая Божественную пропорцию и гармонию (что уже наводит на мысль о философском и даже религиозном подтексте игры). Спираль буквально пронизывает наше мироздание. Листья на деревьях расположены винтообразно и спиралевидно. Спираль есть в расположении семян подсолнечника, в шишках сосны, ячейках ананасов, кактусах и т.д. (здесь имеет место ряд Фибоначчи). Паук плетет паутину спиралеобразно. Спиралью закручивается ураган. Испуганное стадо северных оленей разбегается по спирали. Молекула ДНК закручена двойной спиралью (поразительно, что великий мудрец Гёте задолго до открытия ДНК назвал спираль «кривой жизни»). Однако символично, что спираль Архимеда начертана на песке, то есть кривая жизни здесь эфемерна, и это прямо указывает на угасание жизни главного героя.

На острове можно найти много банок с флуоресцентной краской, найденных в трюме разбившегося трюма. Краской нанесены разнообразные рисунки на камнях, стенах пещер и полуразрушенных зданий. Расшифровывать эти рисунки доступно специалистам во многих сферах. Химики увидят здесь формулы этилового спирта (намек на причину аварии), бензольных соединений (намек на автомобильное топливо) и лекарств; физики – схемы светодиодов и фотоэлементов (я считаю это символикой фар и вообще искусственного света, которого в нашей жизни слишком много, но почти совсем — кроме фонарика главного героя — нет на Острове). Есть также много слов, отношение которых к сюжету в большинстве своем непонятно (требуется более глубокое вникание, в чем и заключается особенный интерес этой игры).

Моя интерпретация игры сюжетного смысла Dear Esther

Теперь я вкратце изложу свое понимание персонажей. Оно может быть легко оспорено, но в том и прелесть этой игры, что она принципиально плюралистична, и прав любой ее интерпретатор.

На мой взгляд, на самом деле персонаж только один, а все остальные, кроме Эстер, являются в той или иной мере его проекциями. Главный герой разбился в автомобильной аварии и умирает в лечебнице. Пастух Якобсон, обитавший на Острове, — его первая проекция: скажем так, наиболее примитивная и отчужденная (не зря в сознании героя Якобсон является скандинавом, то есть чужаком) составляющая. Якобсон умер от болезни, а останки его были сброшены жителями Острова в колодец — символ полного уничтожения этой составляющей личности главного героя; отчуждения его части самого себя.

Картограф Доннелли — проекция интеллектуальной составляющей главного героя. Отчасти я могу считать его лечащим врачом (который имеет дело с телом героя, как картограф — с пространством Острова); но все же мне кажется, что это скорее сам герой. Картографирование Острова — это его акт самопознания. Но при этом Доннелли болен сифилисом (символ разрушения тела) и пристрастился к настойке опия (символ лекарств, по сути бесполезных в данной ситуации, кроме болеутоляющей функции). Кроме того, этого персонажа можно ассоциировать с американским писателем–-оккультистом Игнатиусом Доннелли (годы жизни 1831–1901), который разрабатывал теорию Атлантиды. Поэтому внесение в сюжет игры персонажа по фамилии Доннелли наводит на мысль о какой-то то ли мистификации, то ли добросовестного заблуждения. В любом случае, чего-то сомнительного; того, чему не стоит безоговорочно доверять.

Безымянный отшельник — проекция той части личности главного героя, что стремится к отчуждению от нашего мира. Несмотря на то, что как говорится в одной из реплик, жители Острова тяготели к отшельнику, он не хотел с ними общаться. Он желал погружения в то, что за пределами мира (может быть, ту самую меланхолию).

Человек по имени Пол — это и есть основная составляющая главного героя. Пол не связан с Островом; он остался в исходном мире. Поскольку главный герой сам виноват в катастрофе, вина и ответственность возложены на проекцию в виде Пола. 21 минуту (магическое число, которое еще не раз встречается в сюжете) Пол пробыл без сознания; его мозг в состоянии гипоксии безнадежно нарушен и в конце своего функционирования способен лишь на галлюцинации. Однако этот же разум рождает образ рая — Дамаска, что позволяет связать его с апостолом Павлом (имя Пол, конечно, не случайно). Обращение Савла на пути в Дамаск — один из эпизодов жития апостола Павла, сыгравший колоссальную роль в его обращении в христианство. В Библии сказано, что Савл встал с земли, и с открытыми глазами никого не видел. И повели его за руки, и привели в Дамаск. И три дня он не видел, и не ел, и не пил. Коматозное состояние главного героя (в реальности, а не в его иллюзиях на Острове) — путь к обретению веры в жизнь после смерти.

Кто же такая Эстер, к которой обращены письма главного героя? На мой взгляд, это чисто иллюзорный образ, в котором сплелись авария и путь героя после нее. Словосочетание Dear Esther очень похоже на слово Disaster, то есть «несчастье», «беда», или «катастрофа». Я думаю, оно означает не только непосредственно автомобильную аварию, но и объединяет все потери главного героя в его прежней жизни: утраты любви (не случайно имя женское), веры, надежды, понимания смысла. Мысли главного героя полны чувства вины за эти утраты. В то же время в переводе с древнеперсидского библейское имя Есфирь означает «звезда». Стало быть, в выражении «Дорогая Эстер» кроется ориентир — путеводная звезда, новый свет для героя. Именно сейчас, после катастрофы, она постепенно возвращается к нему. К звезде Есфирь обращены последние слова в игре: «Вернись… вернись…».

Таково мое видение игровых персонажей. Но ключевым персонажем, в принципе, является сам Остров (отсюда и далее я буду называть его с большой буквы).

Во-первых, это аллегория тела главного героя. Маяк символизирует его рассудок; свет маяка угас, так же как угасает мозг, созидающий странные иллюзии и галлюцинации. Пещеры символизируют внутренности (и, возможно, вены); разбросанные в беспорядке камни и дольмены — кости и упомянутые в некоторых репликах камни в почках. А радиоантенна, которая мигает пульсирующим сигналом, символизирует биение еще не остановившегося сердца.

Во-вторых, Остров — это, конечно, аллегория сознания главного героя. Но не просто хаотичный результат продуцирования иллюзий и галлюцинаций (среди которых особенно выделяется призрачное шоссе, где произошла катастрофа). Это новый Мир, результат аналога божественного акта миротворчества, последнего (и главного) дела в жизни главного героя. Не случайно в одной из реплик сказано, что Остров в будущем станут изучать теологи. Также однажды герой говорит странную фразу о том, что он «любил создавать пустоты»; я воспринимаю их как щели, ведущие из нашего мира в иные (наверное, более совершенные) пространственные измерения.

Меланхолия

В игре бросается в глаза разительный контраст между элементами обычного человеческого мира (к которому герой еще принадлежит последние моменты своей старой жизни), представляющими собой развалины, руины, обломки, бессмысленные рудименты никчемных вещей и бессмысленных воспоминаний — и красотой естественного ландшафта Острова, его дивными безупречными пейзажами: спокойным морем, травой, чудесными пещерами с водопадами и волшебными грибами (хотя главный герой и природу здесь пока — до конца своего старого бытия — воспринимает с тревогой и ощущением безжизненности).

Игра Dear Esther тонко исполнена в постмодернистской текстовой семантике и психоделической визуальной эстетике. Ее меланхолия может восприниматься как сумрак (кстати, в слове «меланхолия» присутствует составляющая, означающая на греческом языке «черный»). Что ж, по этому поводу стоит заметить, что шедевр камнерезного искусства эллинистического Египта — сверкающая Чаша Птолемеев — была сделана из оникса. А в цветовой гамме этого камня черный имеет, пожалуй, первостепенное значение. Черный цвет — аллегория бездны, и по этому поводу можно процитировать реплику главного героя:

Я заглянул вглубь скалы через колодец и понял, что мне нужно подняться наверх, чтобы найти путь вниз.

Путь по острову представляет собой череду подъемов и спусков. Эта череда заканчивается на радиомачте, с вершины которой главный герой прыгает вниз. Погружение в меланхолию достигает кульминации, предела черной глубины. Но это не финал, не обрыв жизненной линии, а переход в иную форму. Падение обращается плавным парением чайки — нового образа героя. Чайка является символом неприкаянной души, но в данном случае все наоборот. Герой обрел гармонию, обрел мир и покой, новую жизнь на Острове, где нет эрозии и энтропии. На своем Острове.

В завершение — еще одна цитата из игры:

Из этой инфекции — надежда. Из этого острова — полет. Из этой печали — любовь.

Реплики главного героя

Прочитать тексты реплик главного героя можно в этом документе: