Погружение в мистические тайны — игра Kraven Manor


Загадочный темный дом в ночную бурю — превосходная локация для погружения в мистические тайны. Именно здесь происходит действие разработанной в мае 2013 года студией Demon Wagon Studios инди–игры Kraven Manor («Особняк Крэйвена»). Разработкой на ставшем классикой движке Unreal Engine в течение шести месяцев занимались 13 (говорящее число!) студентов Южного Методистского Университета, штат Техас, США.

Краткие сведения о сюжете

Завязка напомнила мне начало некоторых произведений американского мастера хоррор–литературы Говарда Филлипса Лавкрафта: герой, от имени которого ведется повествование (в игре видится сюжет), спасается от ночного дождя в холодном пустом поместье, где переживает леденящее душу приключение. Дом пронизан тайной навязчивой идеи его владельца и настроен против незваного гостя… Да и название Особняка (то есть фамилия семьи владельцев) явно ассоциируется с похожей фамилией Джозефа Карвена, некроманта и алхимика из повести Лавкрафта «Случай Чарльза Декстера Варда».

Управление игры очень простое: четыре кнопки направлений движения, кнопки ускорения, включения фонарика; мышью меняется ракурс зрения. Задачей игрока является поиск масштабных моделей некоторых помещений Особняка, которые нужно перенести в фойе и собрать по принципу пазла (идея происходит из настольной игры Betrayal at House on the Hill).

Примечательно, что когда игрок собирает элементы в произвольном порядке, происходит соответствующее изменение реальной планировки особняка. Благодаря этому можно попадать в ранее недоступные комнаты. Моделей, кстати, немного. И правильный порядок, естественно, только один. Также нужно отыскать большой бронзовый медальон символикой Особняка — это ключ к одному из проходов. В конечном счете игрок попадает в какую-то сюрреалистическую лабораторию, где происходит драматическая развязка.

Аллюзии Kraven Manor

Чем-то атмосфера Особняка навеяна Домом Винчестеров — домом № 525 на Винчестер-бульваре в калифорнийском городе Сан-Хосе, где якобы обитали духи. Этот дом был построен ощущавшей проклятье вдовой создателя знаменитой винтовки. Дабы избежать проблем, женщина по совету медиума построила особый дом, где духи не смогут навредить ей. Дом устроен так, чтобы духи, преследовавшие Сару, запутались при попытках найти вдову, поэтому здесь много тупиковых дверей, которые открываются в стены, и лестниц, упирающихся в потолки.

Игра «Особняк Крэйвена» обладает великолепной атмосферой обволакивающей тайны. Этому способствуют отлично проработанные текстуры, обилие художественных деталей (включая мрачные картины и очень реалистичное сочетание света и теней), превосходный эмбиент-саундтрек вкупе с тревожными акустическими эффектами и раскатами грома. А также своеобразные послания, которые можно прочесть, обращая внимание на книги. Здесь встречаются поэма «Потерянный Рай» английского писателя XVII века Джона Мильтона (описание падения Сатаны), Собрание сочинений Генриха Корнелиуса, также известного как Агриппа Неттесгеймский (немецкий ученый-алхимик, писатель, врач, натурфилософ, оккультист, астролог и адвокат, живший в конце XV — начале XVI века), книга немецкого философа и теолога XIII века Альберта Великого Les Secrets Merveilleux de la Naturelle (на самом деле, видимо, это приписанный Альберту Великому гримуар XVII века Secrets merveilleux de la magie naturelle et cabalistique du petit Albert — «Удивительные тайны магии природной и кабалистической Малого Альберта»).

Цитата из книги Агриппы: «Кто бы, преисполненный нечестия, ни хвастался своей способностью творить чудеса и призывать фантазмов, он обречен на муки вечного огня».

Цитата из Альберта: «Отвергшие Музыку Сфер — движение астрономических тел, не способны порождать звуки».

Можно также встретить полицейские отчеты о преступлениях, связанных с Домом. Последней книгой, найденной игроком, является труд «О физиологии, френологии и физиогномии». Из всего этого можно легко понять, что владелец дома занимался колдовскими делами. И действительно — заметка Уильяма Крэйвена, найденная в начале игры, гласит: «Первоначально я полагал, что ритуалы в октябре были неудачными. Однако, несколько месяцев спустя, я обернулся спиной к статуе, которую считал пустой и мертвой, и дух внутри дал о себе знать». Можно предположить, что Крэйвен занимался вызовом неведомых существ из Лимбо — Потустороннего мира, расположенного (используя выражение из игры) между любопытством и безумием.

Враждебные силы и головоломки в Kraven Manor

Огромное фойе Особняка Крэйвена также напоминает Большой Зал замка из культовой игры Amnesia: The Dark Descent. Высокая широкая лестница ведет наверх, выводя к жуткой бронзовой статуе. Эта напоминающая манекен и робот-игрушку фигура своей механикой похожа на скульптуру SCP-173 из игры 2012 года SCP: Containment Breach, но более непредсказуема и зловеща. Бронзовая фигура мешает игроку проникать в прошлое дома и его секреты — сначала пугает его своими внезапными появлениями, исчезновениями, передвижениями, размножениями, превращениями (например, в куски плоти и лужи крови, или надпись Get Out), свисаниями с потолка на веревке или цепи; а потом атакует.

Чем больше игрок узнает, тем жестче становится сопротивление неведомой враждебной силы. Никакого оружия у игрока нет; из инвентаря только фонарик. По-видимому, его свет как-то отгоняет страшного хранителя Особняка. Также игрока могут защитить какие-то стеклянные сферы, если они окажутся между ним и бронзовой фигурой.

Игроку предстоит решить несколько задач и разгадать несколько головоломок на фоне мистической таинственности. Головоломки нельзя назвать сложными: они требуют немного напряжения памяти и сообразительности. Гораздо труднее решать головоломки, когда этому мешает монстр. В этих ситуациях важнее всего сохранять хладнокровие, не поддаваться панике. Впрочем, это легко сказать, но трудно сделать — пугать «Особняк Крэйвена» умеет, и делает это мастерски.

Геймплей «Особняка Крэйвена» может занять от силы полтора часа. Я рекомендую вооружиться англо-русским словарем, так как в игре много письменных фраз на английском языке, и понимание части из них необходимо для прохождения. И вообще все фразы интересные, поэтому во избежание потери атмосферы их не стоит игнорировать. Также советую обращать внимание на детали интерьера; в них тоже много любопытного: например, портретное изображение Уильяма Крэйвена очень напоминает Эдгара По. Все эти текстовые и визуальные нюансы обогащают восприятие игры и увеличивают получаемые благодаря ей эмоции.